In questo tempo di Covid a pochi giorni dalla riapertura delle scuole molti docenti si stanno chiedendo come gestire gli intervalli in classe, in modo da renderli coinvolgenti e divertenti nonostante le esigenze del distanziamento sociale.
Ho provato, perciò, a raccogliere qui di seguito alcune idee di giochi collettivi classici da proporre al gruppo classe:
1) NOMI, COSE, CITTA'.
2) INDOVINA CHI: due alunni scelgono un compagno e devono farsi l'un l'altro delle domande per capire qual è l'alunno che hanno in mente. Alle domande si deve rispondere solo con SI' o NO. Una variante consiste nel far uscire dall'aula un alunno e accordarsi con gli altri bambini nell'individuare un alunno della classe come soggetto che dovrà essere indovinato dal primo bambino.
3) IL GIOCO DEL LADRO E DEL POLIZIOTTO: l'insegnante passa tra i banchi (gli alunni tengono gli occhi chiusi con il capo sulle braccia appoggiate sul banco) e con un tocco sulla spalla individua il poliziotto, con due tocchi il ladro. Al via tutti sollevano la testa aprendo gli occhi e il ladro deve incominciare a fare l'occhiolino a quante più persone possibili senza farsi smascherare dal poliziotto. Chi viene "colpito" dall'occhiolino si autosclude dal gioco dichiarando "sono morto!".
4) IL PAROLIERE ONLINE: proiettabile alla LIM dal seguente link http://www.giocaitalia.it/paroliere/indice.asp
5) IL MIMO.
6) INDOVINA COSA DISEGNO: a turno alla lavagna gli alunni disegnano una porzione sempre maggiore di un oggetto che i compagni dovranno indovinare.
7) IO SONO TE: a turno due alunni alla volta si dispongono uno di fronte all'altro . Al nostro segnale uno dei due deve iniziare a fare un movimento a piacere e il compagno di fronte deve imitarlo come se si trovasse di fronte ad uno specchio.
8) LA LAVAGNA UMANA: un alunno si mette di spalle di fronte alla lavagna e un altro compagno finge con il dito di disegnargli sulla schiena. Il primo bambino dovrà, con un gessetto, cercare di ripodurre alla lavagna i tratti disegnati dal suo compagno.
9) UNA PAROLA TIRA L'ALTRA: un bambino dice una parola e il suo vicino ne dice un'altra che ritiene collegata con la precedente (es. NEVE-INVERNO-NATALE...) e così via.
10) IL DIZIONARIO: un bambino legge a voce alta un vocabolo del dizionario e ne trascrive il significato su un foglietto, mentre i compagni scrivono su altrettanti foglietti il significato che credono corretto secondo loro. Alla fine si pescano tutti i biglietti ripiegati e mescolati, si leggono ad alta voce e si cerca di indovinare la definizione corretta.
11) L'INDOVINO E IL COMANDANTE: un bambino verrà incaricato di essere l'indovino e dovrà uscire temporaneamente dall'aula, mentre in classe verrà nominato un comandante che, al rientro dell'indovino, dovrà iniziare a fare dei gesti. La classe dovrà imitarlo il più velocemente possibile senza farsi smascherare dall'indovino.
12) MEMORIA DA ELEFANTE: disporre sulla cattedra alcuni oggetti e chiedere ai bambini di osservarli attentamente. Invitare un alunno ad uscire dall'aula e togliere un oggetto. L'alunno rientrerà in classe e dovrà cercare di capire quale oggetto è stato sottratto.
13) UN BASTIMENTO CARICO DI...: classico gioco linguistico in cui si inizia con la frase "Arriva un bastimento carico di....(es. giocattoli)" e i bambini, a turno, devono menzionare un oggetto appartenente alla categoria indicata, proseguendo fino a quando si sono esaurite le idee.
14) COPIA E AGGIUNGI: un bambino fa un verso o un movimento e il bambino successivo deve ripetere il verso/movimento aggiungendone un altro e così via. A ogni alunno che sbaglia si ricomincia da capo.
15) CIELO, TERRA, ACQUA: i bambini devono lanciarsi una pallina o un gomitolo dicendo di volta in volta a scelta "CIELO" o "TERRA" o "ACQUA". Chi riceve la pallina/gomitolo deve pronunciare il nome di un elemento che si trova nell'ambiente menzionato da chi ha effettuato il lancio.
16) L'INVENTAUTOGRAMMI: scrivere alla lavagna un esempio di tautogramma (SOGNA SEMPRE SERATE SERENE), cioè una frase in cui tutte le parole iniziano con la stessa lettera. Invitare i bambini a idearne di nuovi o inventare brevi storielle "tautogrammate".
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